miércoles, 2 de noviembre de 2022

Guerra de desgaste (juego), introd de Fernando Broncano

 2/10/22

La teoría de juegos se ha convertido en una de las ramas de la matemática más productivas de artículos para economistas con deseos de hacer un currículo excelente. Se basa en la idea de modelar situaciones en las que los resultados de la acción de cada agente depende de lo que haga el otro o los otros. Hay juegos que tienen una estrategia dominante o ganadora (como la de la desconfianza en el dilema del prisionero), otros que tienen un equilibrio frágil sin estrategia ganadora (equilibrios de Nash) como la guerra de desgaste. En ella se compite por algo valioso pagando un costo alto en cada decisión con la intención de que el adversario se quede sin recursos y colapse su posición en el conflicto. El juego de la guerra de atrición depende del tiempo y los recursos, pero también puede influir el grado de amenaza que puedan aparentar los jugadores y que hagan sospechar en vez de negociación final se alcance lo que los teóricos Luce y Raiffa llamaron una ·situación ruinosa" que hunde a todos los jugadores. En estos conflictos grises, la estrategia de hacerse el loco (o del "Loco Ivan", una estrategia de los submarinos rusos en la Guerra Fría) puede ser un factor muy influyente en el desarrollo del conflicto.
Hace años yo usaba la teoría de juegos explicando modelos de racionalidad colectiva porque me parecía que eran buenas simulaciones de situaciones reales en las que se encuentran los grupos humanos. Es un instrumento poderoso pero difícil de usar en la práctica porque supone que los agentes saben más o menos cuál es la situación (o juego) en la que están inmersos y, además, son racionales, en el sentido de que actúan minimizando las pérdidas o maximizando las ganancias. Con los años he ido pasando a una visión más realista de la racionalidad humana, que, para decirlo rápidamente, hace de la racionalidad un resultado narrativo de lo que ha ocurrido (vaya, que no soy muy capaz de distinguir entre racionalidad y racionalización).
Sin embargo, el juego de la guerra de atrición es tan cínico y realista que modela muy bien situaciones humanas de conflicto en la que todos pierden mucho sin que esté claro que ganen nada: reuniones de comunidad de vecinos, dinámica de partidos de izquierda y, claro, una buena parte de los conflictos armados de la historia (por cierto, el modelo de juego lo desarrolló un biólogo y filósofo de la biología para explicar dinámicas de poblaciones, John Maynard Smith)
En fin, así estamos hechos los humanos, nuestro cerebro es también el resultado de una larga guerra de atrición bio-cultural.

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